Metroid 2 Return of Samus Game Boy

GameBoy Metroid 2 Return of Samus - Box - Front - (Europe)

Game Boy RetroGaming Rewind Metroid 2 Return of Samus

Todo lo que debes saber sobre Metroid 2 Return of Samus

GameBoy Metroid 2 Return of Samus - Titulo del juego

Metroid 2 Return of Samus, lanzado para Game Boy en 1992, siempre ha sido tratado como una especie de hijastro feo. El predecesor es reconocido por ser un título innovador, así como un clásico de NES, mientras que el Super Metroid de seguimiento se puede encontrar regularmente en las listas de “mejores juegos de todos los tiempos”, si no en la parte superior, al menos bastante cerca. En cuanto a Metroid 2, a menudo apenas se recuerda, si es que se recuerda.

¿Es la máquina que lo aloja, que está siendo desarrollada por un equipo algo diferente o el cambio en la estructura general? Todo lo que sé es que este trato no es del todo justo. Metroid 2 puede tener algunos problemas, pero también tiene mucho que ofrecer y con el inminente remake para 3DS en el horizonte, este parecía el momento perfecto para volver a visitar SR388 y buscarme algunos Metroids.

Jugabilidad de Metroid 2 Return of Samus

Metroid 2 Return of Samus tiene lugar en el planeta SR388. La Federación Galáctica había enviado previamente múltiples fuerzas de exterminio para acabar con todos los Metroids restantes para que los Piratas Espaciales nunca pudieran usarlos para sus propios planes siniestros. Cuando absolutamente ninguna de las fuerzas diseñadas para acabar con los Metroids sobrevive, la Federación Galáctica opta por enviar al cazarrecompensas Samus Aran para completar el trabajo. Si un jugador no supiera nada sobre la trama de Metroid 2, el juego ciertamente no ayudaría a iluminarlo en nada. El juego empuja a los jugadores a controlar a Samus tan pronto como presionan el botón de inicio en la pantalla de título. La pequeña narrativa que realmente ocurre sucede cerca del final del juego, y es totalmente jugable.

El planeta SR388 está habitado por docenas y docenas de Metroids ubicados en cada centímetro del mundo cavernoso. Samus debe eliminar todos los Metroids en un área determinada para poder avanzar a la siguiente. Cuando esto suceda, sonará un terremoto, bajando el nivel de lava para que Samus avance más profundamente en el planeta para enfrentarse a un nuevo grupo de Metroids. Los Metroids reales vienen en todas las formas y tamaños: alfa, omega, zeta, etc. Cada forma tiene sus propias estrategias y patrones de ataque. 

La primera forma de Metroid que se encontró se cierne lentamente sobre Samus para atacarla simplemente con el tacto. Una andanada de cinco misiles acabará con la plaga. Los Metroids posteriores en el juego adoptan apariencias de lagartos, flotan alrededor de la pantalla, son rápidos, disparan bolas de fuego desde sus fauces abiertas y pueden soportar hasta veinte misiles antes de perecer.

La cantidad de peleas de jefes en el juego es mucha si uno considera que cada encuentro de Metroid es un jefe. Sin embargo, cuando solo hay cinco o más variedades diferentes de Metroids para encontrar y luchar, se muestran más como encuentros enemigos más desafiantes que como jefes reales. Involucrar a los mismos cinco tipos de Metroids se vuelve cada vez más repetitivo a medida que avanza el juego. Hay algo de alivio al final cuando los jugadores intentan derrotar a Metroid Queen en la única batalla de jefes reales del juego.

Como todos los juegos de Metroid que existen, Return of Samus le otorga a la Sra. Aran un grupo de nuevas habilidades para llegar a áreas que de otro modo serían inaccesibles. Las habilidades que regresan incluyen los famosos movimientos Morph Ball y Ice Beam de Samus. La Morph Ball le permite acurrucarse en una bola, rodar por pasillos estrechos y lanzar bombas para hacer estallar bloques y enemigos. Pero ese no es el límite de las habilidades de Morph Ball esta vez. 

Samus puede aprender los poderes de Spider Ball y Spring Ball. Spider Ball le permite pegarse, escalar y aferrarse a las paredes, mientras que Spring Ball le da la oportunidad de saltar mientras está en forma de Morph Ball. Un pilar de la serie, el Space Jump, hace su debut en la franquicia en este juego. Si cronometra los saltos de Samus Aran con cuidado, puede saltar infinitamente, aunque la práctica lo hace perfecto.

También hay numerosas expansiones de misiles y tanques de energía extra que aumentan la salud esparcidos por el SR388. A diferencia de la mayoría de los juegos de la serie, no se logra un porcentaje de finalización al capturar una cierta cantidad de expansiones/tanques de energía. En cambio, la única faceta del juego que se juzga es el tiempo de un jugador para ganar el juego (el mejor final se logra al llegar al final del juego en menos de tres horas). Eso no quiere decir que coleccionar estas golosinas sea sin duda inútil. 

Si uno desea tener una oportunidad justa de supervivencia, estos se convierten en una necesidad, a menos que realmente estén disparando todos los cilindros proverbiales, por supuesto. Con la escasa cantidad de puntos de guardado en el juego y la increíble cantidad de daño que Samus puede recibir de los ataques de Metroid, los jugadores necesitarán toda la ayuda que puedan obtener.

Gráficos

Las imágenes son esencialmente una versión más sofisticada de las del original. Lo más destacado aquí es la propia protagonista. Samus Aran está maravillosamente dibujada, es bastante detallada, está bien animada y su apariencia incluso cambia con la adición de ciertos potenciadores. Samus también es un personaje bastante grande, que ocupa una parte considerable de la pantalla. Algunos de los enemigos tienden a ser un poco abstractos, cosas que vuelan en espiral y cosas por el estilo, pero aun así se ven bien, y mucho menos cosas como esas criaturas que saltan como ranas y monstruos con armadura. 

Los Metroids roban el espectáculo en ese departamento, siendo adecuadamente monstruosos e imponentes. En cuanto a los entornos, se ofrece una buena variación, que va desde variantes rocosas y orgánicas hasta algo más artificial. Esto ayuda a diferenciar entre las diversas áreas, pero, debido a la computadora de mano Debido a su naturaleza monocromática, los resultados no son perfectos de ninguna manera. A pesar de los méritos visuales, la falta de color y el tamaño de Samus plantean algunos problemas específicos del juego que se abordarán más adelante.

Música y Sonido

La música varía de grandiosa y edificante a amenazante y llena de suspenso y juega un papel muy importante en crear el ambiente. Me gustan especialmente las partes más ambientales, donde los chirridos, tweets y chirridos aparentemente aleatorios crean una vibra muy desconcertante, y la música que acompaña a las batallas de Metroid que, con toda su gloria lenta y laboriosa, encaja maravillosamente con esas abominaciones. Los efectos de sonido son simplemente perfectos, desde las explosiones y silbidos al saltar hasta la pequeña melodía de victoria cada vez que Samus adquiere un poder.

Reflexión Final

Lo que más me llamó la atención de Metroid II es cuánto de su estructura se basa en sus limitaciones. Navegar por Zebes en la NES ya podría ser un fastidio debido a la relativa uniformidad de su mundo y ese juego tenía la ventaja de estar en color. Esta falta también influyó en la descripción de Metroid II de la propia Samus. Sin color para distinguir entre las diversas formas de su traje, estos cambios tenían que ser dibujados y visibles a simple vista. De ahí las hombreras agrandadas que ha llevado consigo desde entonces y, lo que es más importante, un personaje relativamente grande que acaparó gran parte del espacio en pantalla.

El dolor de cabeza que todo esto causó podría haber paralizado el juego si se hubiera mantenido con la estructura de mundo abierto habitual de Metroid. Encontrar el camino a través de la SR388 habría sido una auténtica pesadilla. Claro, un mapa habría mitigado una gran cantidad de dolor potencial, pero de alguna manera esa característica solo encontró su camino en la serie con Super Metroid. La mejor manera de avanzar sería adaptar dicha estructura a la luz de estos problemas y eso es justo lo que hicieron los desarrolladores. 

La naturaleza compartimentada del mundo de Metroid II hace que la navegación sea mucho más manejable, al igual que tener que matar Metroids para progresar en lugar de tener que depender únicamente del objetivo más amplio de localizar potenciadores específicos. Esta puede ser una versión bastante limitada de la fórmula, pero en este caso funciona a las mil maravillas.

Recuerde que en ese momento la plantilla de la serie aún no se había solidificado por completo. Eso sucedió con la iteración de SNES, por lo que, en ese sentido, Return of Samus representa esencialmente el camino que no se tomó. Eso es también lo que hace que valga la pena en esta época. Se puede decir que Fusion y Zero Mission de Game Boy Advance son las mejores opciones si buscas un juego original de Metroid sobre la marcha, pero Metroid II es demasiado bueno y único para simplemente pasarlo por alto. En cualquier caso, no puedo esperar a ver cómo se desarrollará la nueva versión, ya que seguro que tiene algunas botas bastante grandes que llenar.

Ficha técnica del juego

Desarrolador

Nintendo R&D1

Distribuidora

Nintendo

Consola

Fecha(s) de lanzamiento

1991

Género(s)

Acción, Aventuras

Modos de juego

1 Jugador

Cooperativo

No

Formato(s)

Cartucho

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