Ghostbusters Master System

Master System Gameplay Review Ghostbusters

Master System Ghostbusters - Box - Front (Europe)

Aquí en www.todojuegosretro.com os iremos subiendo todos los juegos de nuestras consolas retro favoritas y tambien de las consolas retro portatiles. Os dejamos en cada entrada una review del juego, con la intención de que os animéis a jugarlo. Es una review muy rápida de ver, y sin comentarios, para que os podáis centrar en el juego únicamente y que lo disfrutéis. Espero y deseo que os guste.

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Todo lo que debes saber sobre Ghostbusters

Master System Ghostbusters - Screenshot - Game Title (World)

Ghostbusters es un juego con licencia de Activision basado en la película del mismo nombre. Fue diseñado por David Crane y lanzado para varias plataformas de computadoras domésticas en 1984, y más tarde para sistemas de consolas de videojuegos, incluidos Atari 2600, Master System y Nintendo Entertainment System.

El objetivo principal era el Commodore 64 y el programador de la versión inicial del juego era Adam Bellin. Todas las versiones del juego se lanzaron en los EE. UU. excepto las versiones Amstrad CPC y ZX Spectrum, que se lanzaron solo en Europa, y la versión MSX, que se lanzó solo en Europa, América del Sur y Japón.

En 1984, después del lanzamiento de la película Cazafantasmas, John Dolgen, vicepresidente de desarrollo comercial de Columbia Pictures, se acercó a Gregory Fischbach (presidente de Activision International y, posteriormente, director ejecutivo y cofundador de Acclaim Entertainment) y le ofreció la licencia de los derechos del juego a Activision sin especificar nada. reglas o solicitudes para el diseño o contenido del juego, solo estipulando que debía terminarse lo más rápido posible para poder lanzarse mientras la película estaba en su punto máximo de popularidad.

Activision se vio obligada a completar el trabajo de programación en solo seis semanas, en contraste con los meses habituales de desarrollo de un juego. Activision tenía en ese momento un concepto aproximado para un juego de conducción / laberinto que se llamaría «Car Wars», y se decidió construir el juego Ghostbusters a partir de él. Tanto la película como el juego demostraron ser un gran éxito.

Breve Historia Ghostbusters

¿Qué pasa?

Cazar fantasmas no es tan fácil. Hay que tener el vehículo apropiado, las herramientas adecuadas y mucha sangre fría. Por eso ellos te seleccionaron para que llevaras el negocio.

Empezarás con 10.000$ en tu cuenta bancaria. Tendrás que usar parte de este dinero para comprar todas las cosas que te hacen falta.

Luego, recibirás un mapa de la ciudad. Siempre que un fantasma entra en  un edificio, este edificio parpadearà. Deberàs salir corriendo a ese edificio para llegar lo antes posible.

Una vez has llegado al edificio, emplearás tus Rayos de lones para atrapar a los fantasmas. Cuando los tengas a todos, la escena volverá a la del mapa y deberás volver a buscar fantasmas.

A veces deberás volver a tus oficias. Para que te acompañe otra persona. Para recargar tus Rayos de lones. O para vaciar tus trampas de  fantasmas.

Cuando el Hombre Marshmallow entra en la escena, deberás desprenderte de todo lo que llevas y enfrentarte a este monstruo. Haz pasar a tus  hombres para entrar en el templo de Zuul.

Una vez has entrado en Zuul, deberäs subir las escaleras, atacando Roamers a medida que avanzas, intentando llegar arriba, Alli, arriba en Zuul, tendrás tu última misión: la de destruir a Gorza.

Después de haberle sacado el poder a Gorza, el resto de los fantasmas
también quedarán sin poder. La ciudad volverá a la normalidad. Y tu nombre se recordará como el de uno de los mayores héroes de la ciudad.

«Inicio del Juego Ghostbusters«

Jugabilidad de Ghostbusters

El jugador establece una franquicia de Cazafantasmas en una ciudad cuyos niveles de energía psicoquinética (PK) han comenzado a aumentar. Al comienzo del juego, el jugador recibe una cantidad fija de dinero y debe usarla para comprar un vehículo y equipo para detectar/atrapar fantasmas. Luego deben moverse a través de una cuadrícula que representa la ciudad, con bloques rojos intermitentes que indican sitios de actividad fantasma

Cuando el jugador se mueve a un bloque intermitente, el juego cambia a una vista aérea de la calle y debe conducir hasta el sitio, intentando aspirar fantasmas perdidos si el vehículo está equipado para hacerlo. Al llegar al sitio, el jugador debe maniobrar dos Cazafantasmas para guiar a un fantasma Slimer a una posición para caer en una trampa. Al hacerlo con éxito, se otorga dinero, pero cada falla hace que el nivel de energía de PK salte e incapacita a uno de los tres personajes del equipo del jugador.

El jugador debe regresar a la sede de los Cazafantasmas a intervalos para vaciar las trampas y/o revivir a los miembros del equipo incapacitados. A medida que avanza el juego, el jugador también debe evitar que los fantasmas que deambulan libremente lleguen al templo de Zuul durante el mayor tiempo posible; cada uno que lo hace se suma al nivel de energía PK. Los fantasmas ocasionalmente se fusionan para formar Stay Puft Marshmallow Man, que intentará pisotear una manzana de la ciudad. Detener un ataque de este tipo genera una bonificación, pero cada vez que no lo hace se descuenta dinero.

Si el jugador no ha ganado más dinero que el total gastado en equipo cuando el nivel de energía PK alcanza su máximo de 9999, el juego termina inmediatamente. De lo contrario, el jugador debe guiar al menos a dos Cazafantasmas más allá del Sr. Stay Puft para destruir el templo de Zuul. El juego termina después y el jugador gana una recompensa si tiene éxito.

En algunas versiones, incluidas las de Apple IIe y Commodore 64, el jugador recibe un número de cuenta al completar el juego. Ingresar este número en la pantalla inicial le permite al jugador iniciar un New Game Plus con el saldo de efectivo del final del juego anterior, lo que permite la compra de equipos más costosos.

Dinero, dinero, dinero

Cazar fantasmas es un buen negocio. Y, al igual que todos los buenos negocios, se necesita mucha pasta. Al principio del juego podrás tomar prestados 10.000$ para comprar los vehiculos y los equipos. Se te dara una cuenta corriente de banco, y cada vez que caces un fantasma, se añadirá dinero a tu cuenta.

Quién es quién

Tú eres un Cazafantasmas. Armado con un vehículo preparado, equipo especial para cazar fantasmas y reflejos muy rápidos. Tú vas detrás de estos fantasmas, que están armados con platos voladores, babas, rayos láser, y la habilidad de ser invisibles a voluntad. Aquí veremos quién es cada cual en el mundo de los fantasmas:

  • ROAMERS Les gusta ir por la calle y tirar platos.
  • HOMBRE MARSHMALLOW Un resultado de la unión de todos los esfuerzos de los fantasmas, creando así a un monstruo fofo.
  • SLIMERS Son amigos de los ROAMERS, pero mucho más rápidos.
  • MAESTRO DE LA LLAVE Es el que tiene la llave de Zuul.
  • LA VIGILANTE DE LAS PUERTAS Es la que se encarga de las cosas en Zuul.
  • ORZA Es el que se encarga de todos los demás, Armado con rayos láser mortales, es el más peligroso de todos.

Qué es cada cosa

Los cazafantasmas deben estar familiarizados con las herramientas de trabajo. Deben saber el equipo que es el más importante comprar cuando hay poco dinero. A continuación, verás lo que puedes comprar con el dinero que tanto te ha costado ganar. Pero, recuerda, no por muy caro que sea un equipo significa que puede sustituir a la rapidez de la vista o a una mano rápida.

Vehículos

  • ECONOMY: Tiene cabida para seis herramientas. Es muy ligero. Patina mucho cuando choca. 2000$
  • HEARSE: Tiene cabida para nueve herramientas. Peso medio. Patina un poco cuando choca. 4800$
  • COMMON: Tiene cabida para once herramientas. Es pesado. Patina muy poco cuando choca. En 6.000$
  • SPORTS: Tiene cabida para ocho herramientas. Es muy pesado. Casi no patina cuando choca. LIFE DAR ERRALRRES 12.000$

Equipo

  • DETECTOR DE ENERGIA PK: Te permitira saber de antemano el edificio cercano en el que entrara un fantasma. El color del edificio cambiará a violeta. EUA … 400$
  • SENSOR DE MARSHMALLOW: Te dirá si el Hombre Marshmallow viene a un edificio cercano cambiando el color del edificio a blanco. 800$
  • INTENSIFICADOR DE IMAGENES: Las imágenes de los fantasmas se hacen más claras. 800$
  • SUPERDETECTOR DE ENERGIA PK: Funciona como el DETECTOR DE ENERGIA PK normal, pero mejor, Porque funciona para toda la ciudad, sin importar dónde tú te encuentres. 1.200$
  • SUPERSENSOR DE MARSHMALLOW: Funciona como el SENSOR DE MARSHMALLOW normal, pero no hara falta que estés cerca del edificio. 2000$
  • ASPIRADORA DE FANTASMAS: Empléala para aspirar fantasmas perdidos mientras conduces. 600$
  • CEBOS PARA FANTASMAS: Empléalos para atraer a los fantasmas a la zona en la que tú estás y para evitar que se unan para formar un Hombre Marshmallow. Lo bueno de estos cebos es que puedes emplearlos muchas veces — hasta cinco veces. 400$
  • TRAMPA DE FANTASMAS: Podrás emplearla para cazar fantasmas. Luego deberás llevarla a tus oficinas para vaciarla. 500$
  • TRAMPA DE GRAN CAPACIDAD: Funciona como la TRAMPA DE FANTASMAS normal, pero podrás cazar tres veces fantasmas antes de tener que ir a vaciarla. 2500$
  • SISTEMA DE CONFINACION DE LASER: Con este útil instrumento no será necesario que vayas cada vez a las oficinas para vaciar las trampas. Los fantasmas entrarán automáticamente en la CONFINACION DE LASER y tus trampas estarán siempre vacías. 8000$
  • SUPERRAYO DE IONES: Hará que tus Rayos de lones mata fantasmas te duren mucho más. o 3.000$
  • SISTEMA DE PARALIZACION DE FANTASMAS: Empléalo para aminorar la velocidad de los fantasmas. 3500$
  • TURBOALIMENTADOR: Gracias a él tu vehículo correrá más, y podrás llegar a la escena del crimen con mayor rapidez. 4.500$
  • SUPERASPIRADORA DE FANTASMAS: Es una versión mejor de la ASPIRADORA DE FANTASMAS normal. 3.200$
  • PARED DEFENSIVA: Es una herramienta muy buena para emergencias. Ponla en medio de la carretera para que no pasen los fantasmas, los vigilantes de puertas, y maestros de llave. Pero empléala con la cabeza, porque sólo funciona una vez en cada juego. 1500$

Gráficos

Los gráficos fueron llevados al límite para un 2600. Hay varios colores, las cosas están muy bien detalladas y los flujos de protones en las escenas de ruptura están muy bien representados y coinciden con sus contrapartes de películas. Sin embargo, los gráficos se desploman porque durante las escenas de manejo, puedes ver los divisores de carril de la calle a través del parabrisas, como si el Ecto-1 fuera solo una cáscara vacía.

Música y Sonido

El juego simplemente debe obtener una puntuación de 10, porque los programadores de Activision una vez más lograron preservar el tema de los Cazafantasmas y hacerlo comprensible. Programar música de fondo en bucle en un juego de 2600 es toda una proeza, así que, a pesar de que es la única pieza musical del juego.

Reflexión Final

En general, este es un puerto sólido de un juego clásico, y definitivamente es uno de los juegos 2600 mejor programados que existen. recogerlo No te arrepentirás.

Ficha técnica del juego

Desarrolador

Compile

Distribuidora

Sega

Consola

Fecha(s) de lanzamiento

1989

Género(s)

Acción, Aventura

Modos de juego

1 Jugador

Cooperativo

No

Formato(s)

Cartucho

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